Qual o impacto da tecnologia na sala de aula?

Com o surgimento das tecnologias relacionadas ao armazenamento e à busca de informação e a sua aparição na educação formal, o professor deixa de ser o detentor do saber, pois torna-se evidente que o conhecimento está muito mais acessível e que aprender é muito mais divertido se o aluno estudar pela internet.

Visto que a informação se tornou facilmente recuperável, os estudantes não precisam mais memorizar informações avulsas, mas aprender a buscá-las, avaliá-las e relacioná-las. Em vez de desenvolver a memória, a educação formal tem como novo objetivo ensinar seus alunos a acessá-la de forma eficiente e a criar conhecimento a partir dela.

Existem prós e contras?
Todavia, nem tudo são flores nesse jardim de bits e bytes. Portanto, a conexão dos espaços de educação formal com o mundo digital precisa ser configurada com cuidado.

Em primeiro lugar porque, caso o uso da tecnologia na educação não seja bem-planejado, ela será mais um empecilho do que uma ferramenta. E em segundo porque algumas promessas feitas em nome da tecnologia vão um pouco além das suas reais possibilidades.

Isso se explica porque, se a tecnologia estiver presente, mas suas funções não estiverem amarradas na atividade didática, os alunos podem acabar preferindo interagir com as ferramentas digitais em vez de se concentrar na tarefa ou na fala do professor.

Por exemplo, se for cedido acesso à conexão Wi-Fi aos alunos para que eles possam fazer pesquisas durante a aula quando necessário, é bem provável que entre uma pesquisa e outra eles acabem escorregando para as redes sociais e perdendo a atenção na atividade.

Outro ponto é que existem limites para a responsividade de qualquer ferramenta virtual, por mais completa que ela seja. Isso acontece porque todo software é desenvolvido para facilitar determinadas ações ou cobrir certas necessidades, mas não será tão eficiente caso os objetivos do usuário não estejam bem-afinados com os do professor ou da turma.

É fácil perceber esse tipo de limitação em tecnologias criadas para simular a interação humana quando lidamos, por exemplo, com serviços virtuais de atendimento ao cliente. Quando temos dúvidas ou necessidades que fogem dos roteiros previstos, nos sentimos extremamente frustrados por não conseguirmos nos expressar da forma que gostaríamos e, por consequência, não encontrarmos as respostas de que precisamos.

Ou seja, as novas tecnologias produzem artefatos responsivos — o que os livros didáticos e apostilas, por exemplo, não eram —, mas eles não são capazes de se adaptar a situações de aprendizagem para as quais eles não tenham sido programados. Isso significa que, na maior parte dos casos, os alunos ainda precisarão de um mediador humano para navegar na direção certa.

Desse modo, com novas ferramentas surge também a demanda por novas metas na formação dos professores. Faz-se necessário que eles se tornem íntimos o suficiente com o mundo digital para não se assustarem frente a um software novo e para conseguirem buscar e avaliar — ou até mesmo desenvolver — ferramentas digitais que caminhem lado a lado com os seus objetivos de ensino.

Apesar dos riscos e ônus, a tecnologia chegou para ficar na sala de aula moderna. Soa até artificial que tecnologias tão presentes na nossa vida como os smartphones e a internet simplesmente deixem de existir quando a porta da sala de aula é fechada.

Medidas como essa são tentativas de ignorar o quanto o ser humano já incorporou essas tecnologias. Celulares hoje são indispensáveis, e sem eles nós não somos mais capazes de nos comunicar, nos organizar ou mesmo recuperar informações de forma eficiente.

Além disso, barrar a presença desse tipo de tecnologia na educação significa também perder a oportunidade de ensinar aos alunos novas possibilidades de utilização que os ajudem a aprender mais e melhor.

Quais são os principais tipos de tecnologia na educação?
Quando pensamos em tecnologia, logo vem à cabeça a figura de tablets, jogos eletrônicos, casas inteligentes e outros aparelhos ou estruturas digitais. No entanto, junto aos aparatos tecnológicos, surgem também novas formas de pensar ou se comportar.

Utilizemos como exemplo o rádio e os gravadores de fitas cassete, ou a televisão e os aparelhos de VHS. Esse aparatos permitiram que o ouvinte ou telespectador se deslocasse de uma posição, na qual era necessário obedecer à programação das estações ou canais, para outra em que ele passou a poder armazenar as suas músicas ou filmes preferidos para ouvir ou assistir quando quisesse.

Assim, surge um novo modo de se relacionar com os produtos da indústria cultural. Antes mediada pelas determinações dos meios de comunicação em massa e, em seguida, com o advento das mídias de gravação domésticas, mediada apenas pela vontade e pela disponibilidade de material gravado.

Começam a aparecer nesse momento as lojas de aluguel dessas fitas. O mercado, portanto, sempre se reinventa para lucrar em cima dos novos modos de pensar e das necessidades que os acompanham.

Quando décadas depois surgem os softwares de streaming, como o Spotify e a Netflix, é fácil perceber que eles nada mais fazem do que combinar as locadoras com o toque da internet, que transforma qualquer processo em imediato. Finalmente, num segundo momento, junta tudo com a natureza ubíqua do celular.

Nesse exemplo, você pode perceber que as ferramentas tecnológicas produzem novos comportamentos que, mais tarde, acabam transformando ou criando novas tecnologias por sua vez. É um ciclo de inovação!

A seguir vamos falar sobre algumas das novas ferramentas ou modos de pensar que a tecnologia na educação traz para a sala de aula. Confira!

Qual o impacto da tecnologia na sala de aula?

1. Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) são plataformas que permitem a comunicação de um grupo de alunos entre si e com o professor por meio de fóruns e/ou do compartilhamento de materiais didáticos digitais como textos escritos, videoaulas, arquivos de áudio, infográficos etc. Esse tipo de plataforma é fundamental, por exemplo, para os cursos de graduação a distância e outras experiências de EAD, aqui na escola utilizamos o Google Classroom.

Em uma época em que as pessoas precisam acumular longas jornadas de trabalho e na qual o deslocamento nem sempre é rápido — principalmente para quem mora nas cidades grandes —, a EAD é uma modalidade de educação que se encaixa perfeitamente na rotina e nos objetivos de formação e aprendizagem do aluno moderno.

Não é à toa que a educação a distância é tendência hoje em dia, pois ela se utiliza dos valores pelos quais prezamos quando consumimos cultura ou buscamos aprender alguma coisa: ela acontece onde e quando queremos e na quantidade e velocidade de que precisamos.

Além disso, uma vez que a EAD não se apoia necessariamente, ou pode apoiar-se muito pouco, em momentos de educação presencial — como eventuais aulas ou provas —, ela liberta o aluno da pressão que as instituições de ensino costumam exercer.

Desse modo, o aluno naturalmente adota a responsabilidade pelo seu progresso no curso. Isso significa que ele se torna mais consciente da sua própria aprendizagem e mais crítico em relação às suas necessidades. Consequentemente ele se faz protagonista do seu desenvolvimento e mais autônomo intelectualmente.

Apesar de serem de fundamental importância para a EAD, os AVAs também podem ser utilizados na educação presencial, como forma de organizar uma coleção de materiais didáticos digitais relevantes ou de dar estrutura para as atividades realizadas em casa pelos alunos individual ou coletivamente.

2. Objetos Digitais de Aprendizagem
Os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODAs) são quaisquer tipos de material digital que possam ser utilizados em sala de aula para explicar, exemplificar ou elucidar determinado conteúdo.

Ainda que o conceito seja bastante amplo, é fundamental que os ODAs prezem por algumas características, como granularidade, reusabilidade, interoperabilidade e recuperabilidade.

Conheça a seguir um pouco sobre cada uma delas:

Granularidade
A granularidade é uma característica diz respeito à unidade e à brevidade desses objetos. Ou seja, é importante que eles tenham um objetivo em si mesmos: no caso de uma história, que tenha começo, meio e fim; no caso de um infográfico, que possua todas as informações relevantes sobre o tema proposto. Além disso, que sejam de curta duração, para que não ocupem demasiado espaço da aula.

Reusabilidade
A reusabilidade é a capacidade do objeto de poder ser encaixado em diferentes tipos de aula sobre o mesmo assunto — diferentes níveis de habilidade ou faixa etária dos alunos, por exemplo.

Essa flexibilidade permite aos professores a possibilidade de utilizá-lo e, ainda assim, ter uma boa liberdade em relação ao planejamento do restante da aula ou mesmo em relação ao próprio uso do objeto.

Interoperabilidade
A interoperabilidade permite que o ODA possa ser utilizado na maior quantidade de tipos de máquina possíveis: computadores equipados com Windows, smartphones com iOS, tablets etc.

Recuperabilidade
E, por último, é preferível que os ODAs estejam armazenados em coleções ou repositórios a partir de uma organização que permita buscas eficientes. Por exemplo, que o professor possa utilizar palavras-chave como “engenharia”, “energia” e “simulador” para buscar objetos que se relacionem com os seus objetivos de ensino.

3. Ferramentas de gestão
O papel desse tipo de tecnologia é permitir que os educadores realizem tarefas burocráticas ou repetitivas da forma mais rápida possível para que possam se concentrar em atividades mais importantes, como a elaboração de planos de aula.

Algumas delas, como o WPensar, permitem reunir em um só lugar o gerenciamento financeiro da instituição, os projetos de captação de novos alunos e os documentos como boletins, históricos, relatórios etc.

Já o Remind, por exemplo, oferece um espaço virtual para a comunicação da comunidade escolar, tornando mais fáceis tanto os comunicados individuais como coletivos e permitindo que as escolas tenham um espaço oficial de comunicação instantânea com as famílias dos alunos.

4. Personalização do ensino
Um dos grandes desafios dos professores no formato de aula que estamos acostumados a encontrar na educação formal é o de lidar com turmas nas quais parte dos alunos está atrasada ou avançada na compreensão do conteúdo ou no desenvolvimento das habilidades desejadas.

Nesses casos, o professor precisa decidir a que parte da turma vai atender e quem ele vai deixar de lado durante certo período da aula. Isso, é claro, se chegar a perceber que não alcançou todos os alunos com as suas explicações.

Uma vez que as tecnologias digitais são responsivas, ou seja, elas são capazes de alterar-se de acordo com o usuário, elas tornam muito mais fácil o trabalho com turmas heterogêneas.

Tanto porque elas permitem avaliações rápidas e frequentes dos conhecimentos dos alunos quanto porque, no ambiente digital, o aluno determina a velocidade da sua aula.

Imagine que um professor na busca de acompanhar de perto o aprendizado de seus alunos decida, por exemplo, que duas avaliações por bimestre não são suficientes e comece a enviar atividades semanais para avaliá-los.

Além de precisar elaborar esses testes, ele também terá uma enorme quantidade de atividades para corrigir em seguida. Nenhuma dessas duas atribuições é compatível com a carga de trabalho desse tipo de profissional.

Nesse caso, a personalização do ensino resolve esse problema para o professor e faz ainda melhor: elabora atividades avaliativas diferentes para cada aluno de acordo com as suas facilidades e dificuldades, corrige-as instantaneamente — dando feedback imediato para o professor e os seus alunos — e ainda apresenta as informações de forma intuitiva.

5. Gamificação
Jogos eletrônicos se destacam em meio às mídias que os precedem por serem capazes de produzir no jogador uma imersão que o leitor e o espectador nunca experimentaram. Isso não quer dizer que livros e filmes não sejam experiências imersivas, mas os games levam a experiência para um nível mais elevado.

O tipo de interação que o jogo estabelece com o jogador vai muito além do papel de interpretar que os livros e filmes propõem. No videogame, o jogador pode fazer escolhas que alteram o estado do sistema, de modo que cada experiência com determinado jogo seja uma resposta única para as escolhas tomadas naquela partida.

Com maior atuação e uma imersão mais profunda, não é de se estranhar que essa mídia promova um engajamento imenso da parte do seu público, tanto dentro quanto fora dos jogos.

Diferentemente do que muitos pensam, a gamificação nada tem a ver com levar o videogame em si para a sala de aula. Portanto, não se trata da adaptação do uso de um aparato tecnológico já existente, mas de uma espécie de empréstimo dos modos de pensar que os games criam.

A gamificação nada mais é do que a utilização de elementos presentes no game design em atividades não lúdicas como o consumo, o trabalho e a aprendizagem. Desse modo, é possível aumentar o engajamento de clientes, funcionários ou alunos à medida que as atividades de cada um passam a abarcar novos valores.

Nessa premissa, são utilizados elementos como a pontuação, as medalhas, os rankings e a cooperação para atribuir um valor a um produto, tarefa ou conhecimento que, sozinho, não despertava interesse.

Ou seja, a gamificação permite que o professor consiga engajar os seus alunos em atividades que não possuíam valor intrínseco ao conferir-lhes um valor extrínseco. Esse novo valor não depende das características próprias da atividade, mas dos elementos de game design que passaram a cercá-la.

Em outras palavras, ainda que os alunos não se interessem pela sua matéria, eles realizarão a atividade da melhor forma possível para acumular pontos e medalhas ou para interagir de forma competitiva ou cooperativa com os seus colegas. Se o processo for bem-planejado, os alunos vão aprender e se divertir ao mesmo tempo.

É o caso, por exemplo, de uma escola em Nova Iorque chamada Quest2Learn, que já utiliza esse conceito em turmas de faixa etária equivalente ao nosso Ensino Fundamental e Médio.

Como fica a relação entre professor e novas tecnologias?
Ainda que as instituições de educação formal tenham permitido a entrada das novas tecnologias nas salas de aula ao longo do século passado — como a presença da videoaula no ensino presencial —, elas em geral mantiveram seus modos de educar inalterados.

As mesmas organizações físicas e hierárquicas da sala de aula e o formato expositivo de um para muitos são lugares-comuns da educação de todas as gerações do século XX, quaisquer que fossem as ferramentas utilizadas pelos professores — do giz ao computador, passando pelo retroprojetor.

No entanto, graças às TICs, a forma como lidamos com a informação e com o conhecimento é muito diferente daquela com a qual nossos pais estavam acostumados — e, hoje, não é mais possível levar as novas tecnologias para a sala de aula sem considerar o propósito e os benefícios de cada uma delas.

Nesse sentido, a tecnologia na educação atualmente exige que aconteça uma transformação do papel do professor na sala de aula e das suas atribuições fora dela.

Em primeiro lugar, porque, quando se trata de novas tecnologias, as gerações mais novas costumam se sentir muito mais confortáveis do que as anteriores. Por conta disso, em geral, os alunos são mais íntimos das tecnologias que os professores, principalmente com o uso das que não sejam ferramentas específicas da educação.

Isso desloca os papéis de professor e aluno, tão importantes para a manutenção das hierarquias em sala de aula: o professor não é mais aquele que tudo sabe, uma vez que o aluno pode ter mais experiência que o seu professor em algo que passou a ser relevante para a escola.

Esse deslocamento assusta a maioria dos profissionais de educação, porque, se os alunos também têm muito a dizer, não faz sentido que eles fiquem calados durante a maior parte da aula. Faz-se necessário que a aprendizagem se torne mais dinâmica e participativa e que o aluno tenha mais autonomia.

Nesse cenário, preparar-se para uma aula, ou mesmo planejar uma atividade, torna-se um desafio muito maior para o professor e passa a exigir novas competências — inclusive técnicas.

Isso tudo significa que, para ser um professor conectado, torna-se fundamental permitir que as tecnologias façam parte da sua vida, só assim o profissional se acostumará com o funcionamento delas e, de forma intuitiva, compreenderá os novos modos que elas impõem às atividades que auxiliam.

Ou seja, além dos repertórios que se relacionam à sua disciplina, cada professor também precisará acumular repertórios de softwares e aplicativos para adequar a sua aula aos novos modos de aprender e, também, saber fazê-lo de forma coerente.

Esperamos que o post de hoje tenha ajudado você a entender melhor o papel da tecnologia na educação e a visualizar os novos caminhos que a aprendizagem já está trilhando.

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